Rezension: "T.I.M.E Stories“ von Christophe Lambert

Es mögen die Spiele beginnen. Nicht im herkömmlichen Sinne, sondern in literarischer Hinsicht. Warum erzähle ich euch das? Weil sich Christophe Lambert von der intelligenten Brettspiel-Serie „T.I.M.E Stories“ (unter anderem zum Kennerspiel des Jahres nominiert!) aus dem Hause Space Cowboys zu diesem Roman hat inspirieren lassen. Berechtigte Einwände an dieser Stelle: Wie kann man aus einem Erkundungsspiel, einen Roman basteln? Und vor allem: Warum sollte man das tun? Ganz einfach:


1. Handelt es sich hierbei um ein echt geniales Gamekonstrukt, das in der Konzeption und in der Ausführung einzigartig ist.


2. Fans der Spielereihe werden überaus begeistert sein, völlig unabhängig von der Qualität des Buches. Und jene, die mit diesem Konstrukt noch keinen Berührungspunkte hatten, sollen durch den Text angeheizt werden.


3. Dies ist der wahrscheinlich wesentlichste Punkt: Das Brettspiel wurde mit einem höchst interessanten Grundsituation ausgestattet und liefert somit DEN perfekten Aufhänger für eine literarische Adaption!


(In T.I.M.E Stories sind die Spieler ein Teil der T.I.M.E Agency und versuchen Unordnungen im temporalen Gefüge zu beseitigen. Dazu schlüpft jeder Spieler in die Rolle eines Wirtes, um in deren Körper in der Zeit zurück zu reisen und Rätsel zu lösen. Dazu arbeiten die Spieler sich durch ein Deck von Karten, auf denen verschiedene Orte und Ereignisse dargestellt sind, die die Spieler erforschen müssen. *Quelle: Wikipedia: https://de.m.wikipedia.org/wiki/T.I.M.E_Stories*)


Der Roman hat allerdings - bis auf die Tatsache, dass Zeireisen ein zentrales Thema darstellen - kaum etwas mit dem Spielkonzept gemeinsam. Die Veröffentlichung sollte eigentlich dazu dienen, so meine persönliche Einschätzung, den Vertrieb des Brettspiels anzukurbeln. Das ist aber keinesfalls negativ zu betrachten, da man so den Vorteil genießen kann, Kopfkino und Interaktion in Kombination zu erleben.


Doch wie lässt sich der Roman nun bewerten? Ganz frei und unabhängig betrachtet?


Eines kann man schon vorwegnehmen: Die Story lässt sich problemlos ohne Vorkenntnisse erleben. (Man muss also das Game nicht erst angespielt/durchgespielt haben, um in Sachen Einfühlungsvermögen aus dem Vollen schöpfen zu können.) Auch die Authentizität der Charaktere, sowie die Struktur der Handlungen sind ohne Einblick in die Originalvorlage möglich.


Fairerweise muss ich gestehen, dass ich dem Text zu Beginn nicht allzuviel Qualität zugetraut hätte. Nicht in der Ausführung, nicht beim Unterhaltungswert, nicht in der Charakterzeichnung. Etwas voreingenommen, ich weiß! Aber: Man lässt sich ja gerne mal eines Besseren belehren!


Zusammenfassend lässt sich also feststellen, dass man es hier mit einer interessanten und - über weite Strecken - unterhaltsame Lektüre zu tun hat, die zwar die Sci-Fi-Ecke nicht grundlegend revolutioniert, aber durchaus neue Impulse liefert, die Autoren möglicherweise als Inspirationsquelle nutzen könnten!


Inhaltsangabe:


Der offizielle Roman zum preisgekrönten Brettspiel - unumgängliches Hintergrundwissen über die »T.I.M.E Stories«, perfekt für Fans sowie Neueinsteiger.


Los Angeles 2014: Die ungestüme Tess Heiden, die als Patientin in der Psychiatrie einsitzt, erhält ein verlockendes Angebot. Wenn sie sich von einer im Geheimen operierenden Agentur anheuern lässt, kommt sie frei. Doch Tess ahnt nicht, dass dieses Angebot ein riskantes One-Way-Ticket ist. Denn das Geschäft der T.I.M.E Agency ist es, durch die Zeit zu reisen, und zwar von einer Raumstation im Jahr 2469 aus. Um als Agentin tödliche Missionen überleben zu können, muss Tess die brutalsten Tests bestehen. Doch niemand ist härter, gerissener und stärker als Agentin Heiden. Dann erfährt sie, dass die T.I.M.E Agency ein Geheimnis vor ihr verbirgt, und Tess setzt alles daran, es zu lüften...

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